Friday, September 19, 2008

Gibraltar








Les douze travaux [modifier]

La liste suivante est la liste des travaux dans l'ordre réalisés par Astérix et Obelix.

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

1. Battre Mérinos à la course

Le champion Olympique suivi par Astérix (aidé de la potion magique) accélère, se transforme en fusée, passe le mur du son, et s'assomme contre un pommier.

2. Lancer le javelot plus loin que Kermes le Perse

Celui-ci a un bras droit démesuré. Il lance le javelot jusqu'en Amérique, mais Obélix, sans effort apparent, lance son javelot si loin qu'il fait le tour de la Terre, arrive dans le dos du perse et le poursuit. (Au passage, on peut remarquer la présence d'Oumpah-Pah dans le camp amérindien.)

3. Vaincre Cylindric le Germain lors d'un combat

Cylindric le germain est un expert en arts martiaux et principalement en judo (un anachronisme puisque le judo a été inventé en 1882). C'est un petit homme (plus petit qu'Astérix) ; il est vêtu d'un judogi. Cylindric se sert de la force d'Obélix (qui veut en finir rapidement) et de sa susceptibilité sur sa grosseur pour l'envoyer sur les bords de l'arène et le battre. Astérix préfère utiliser la ruse ; Cylindric lui enseigne à sa demande une technique et finit par faire un nœud avec ses mains et ses jambes.

4. Affronter les prêtresses de l'île du plaisir

Les deux héros doivent traverser un lac qui possède en son centre une île enchanteresse. Cette île, habitée par les prêtresses du plaisir, contient tout ce qu'un homme peut vouloir. Excepté des sangliers ! C'est grâce à ce manque qu'Obélix retrouve ses esprits et empêche Astérix de tomber, pour toujours, dans les mains des prêtresses du plaisir.

5. Soutenir l'insoutenable regard d'Iris, le magicien venu d'Égypte

Iris est une sorte de mage égyptien. Il hypnotise les gens et leur fait croire qu'ils deviennent des animaux. Il essaye de transformer Astérix en sanglier, mais celui-ci le déconcentre constamment et énerve le mage qui devient confus et finit par croire qu'il est lui-même un sanglier.

6. Manger le repas préparé par Mannekenpix le Belge

Obélix dévore lors de cette épreuve : un sanglier avec des frites, une volée d'oies, plusieurs moutons, une omelette de huit douzaines d'œufs, un banc entier de poisson, un bœuf, une vache, deux veaux (parce que séparer les familles, il ne faut pas!), un énorme monticule de caviar (avec son petit toast), un chameau, un éléphant fourré aux olives et Mannekenpix laisse penser que ce n'est que le début (Il dit "avant de passer à la suite" puis la scène coupe).

7. Pénétrer dans l'antre de la Bête

Les deux héros sont témoins, entre autre, d'une partie de tennis jouée avec des crânes, rencontrent des chauve-souris, et entrent dans une station du métro parisien (Alésia). À la sortie de la caverne, Caius Pupus leur demande : « La bête, elle était comment? » Obélix répond alors, en se curant les dents : «Oh, elle était bonne!» avant de commander un digestif au serveur.

8. Obtenir le laissez-passer A-38 dans la maison qui rend fou

C'est un bâtiment bureaucratique de plusieurs étages, où le personnel, totalement fou, redirige Astérix et Obélix d'un bureau à l'autre afin de réunir la totalité des formulaires nécessaires pour obtenir le A-38. Astérix les prend à leur propre jeu en demandant un formulaire imaginaire (A39) selon une circulaire qui l'est tout autant. Tout le personnel se met en quête du nouveau formulaire, causant le désarroi dans le bâtiment. Finalement, le formulaire A-38 lui est donné « gracieusement » afin de le faire partir et retrouver l'ordre dans les bureaux.

9. Traverser un ravin sur un fil invisible, au dessus des crocodiles du Nil

Arrivé au milieu du fil, les deux héros choisissent finalement de se laisser tomber et d'affronter les crocodiles, les laissant se balancer stupéfaits sur le fil invisible.

10. Escalader la plus haute montagne et répondre à l'énigme du Vénérable du Sommet

Après une escalade difficile, le Vénérable du Sommet défie Astérix de trouver les yeux bandés quelle pile de linge a été lavée avec Olympe « la lessive des Dieux qui rend le linge doux et souple » dans une parodie de publicité pour lessive.

11. Dormir sur la plaine avec une armée de fantômes

La plaine est hantée par les fantômes des légionnaires romains tombés au combat. Ce n'est pas un endroit propice au repos. Obélix essaye de les combattre, mais il est impossible de blesser les fantômes. Astérix, réveillé par l'agitation, leur fait une scène de voisinage typique pour tapage nocturne ("Vous savez l'heure qu'il est ?"), ce qui finit par leur faire peur.

12. Participer aux Jeux du Cirque Maxime

Au réveil, les deux héros se retrouvent dans la ville de Rome avec leurs compagnons de leur village afin de combattre dans l'arène. Après avoir vaincu les gladiateurs (avec la potion de Panoramix bien sûr) les Gaulois transforment le cirque Maximus en cirque moderne grâce aux fauves.